La tecnología ofrece nuevas oportunidades para involucrar a tus estudiantes en un proceso de aprendizaje basado en juegos. Te invitamos a conocer la experiencia de bibliotecarios, académicos y especialistas en educación del Tecnológico de Monterrey.
Esta innovadora actividad educativa inició con un reto en específico: ¿Cómo diseñar una experiencia de aprendizaje digital atractiva que ayude al alumnado a desarrollar habilidades en el manejo de información, fomentando también sus competencias de pensamiento crítico, colaboración y cultura digital?
El objetivo inicial fue facilitar un entorno de aprendizaje para que las y los estudiantes reconocieran el valor de la información; no obstante, durante el desarrollo de la actividad, además descubrieron y apreciaron el valor de la Biblioteca al experimentar una vivencia memorable y aprender unos de otros en un ambiente de colaboración.
Un metaverso para enseñar sobre Biblioteca
La actividad denominada "BeLIEvers: ¿Todo es real?", se llevó a cabo dentro del metaverso educativo del Tecnológico de Monterrey, conocido como Tec Virtual Campus, alojado en la plataforma Virbela. Durante una semana, se llevaron a cabo 15 sesiones sincrónicas con equipos de 10 estudiantes cada una, además de un bibliotecario que actuaba como facilitador y "maestro del juego" (game master).
La experiencia de aprendizaje se basó en un mundo imaginario donde la información y las noticias falsas se viralizan en línea y se hacen realidad; el desarrollo de habilidades en el manejo de la información es clave para reconocer la desinformación, y detener sus efectos negativos. Así pues, los participantes se integraron como equipo y trabajaron juntos para “salvar al mundo”.
Con el objetivo de inspirar a las y los estudiantes para aprender mientras se divierten, utilizamos herramientas bibliotecarias esenciales como base para tres desafíos digitales:
- Obtener una contraseña; para ello, las y los alumnos tenían que dominar los diferentes tipos de fuentes de información (primaria, secundaria y terciaria) útiles para determinar relevancia y validez.
- Identificar noticias falsas utilizando criterios de evaluación y descifrar un patrón codificado por colores.
- Usar estrategias de búsqueda para localizar fuentes confiables en el sitio web de la Biblioteca, para encontrar tres libros perdidos que los ayudarían a escapar.
Con los aprendizajes obtenidos de esta experiencia, nos gustaría compartir los siguientes consejos que podrían ser útiles para quienes estén pensando en “dar el salto” al metaverso con fines educativos, ya sea que utilicen una plataforma de terceros o generen su propio entorno virtual.
1. Comienza con un nivel básico
Por lo general, la primera etapa de un juego sirve como introducción para construir un personaje e informarse acerca de las reglas y elementos del juego. Proporciona a tus estudiantes el tiempo suficiente para personalizar sus avatares, así como un lugar para reunirse, planificar su estrategia de trabajo en equipo, practicar movimientos básicos y experimentar con herramientas de comunicación. Podría decirse que esta etapa es como una “sala de espera”, en donde tanto los jugadores nuevos como los experimentados están acostumbrándose a la interfaz, al ambiente virtual y a la tecnología.
2. Considera designar un “maestro del juego”
Aunque los entornos virtuales suelen ser bastante fáciles de usar, tal vez prefieras guiar a tus alumnas y alumnos, y dirigirles hacia los recursos que necesitarán para desarrollar competencias clave. Para ello, puede serles muy útil contar con la presencia virtual y/o disponibilidad de un "maestro del juego" (game master): piensa en este papel como una especie de mentor virtual, tipo Obi-Wan Kenobi o Gandalf. Puede ser desempeñado por un acompañante virtual o por un experto real en la materia, quien responderá consultas, ofrecerá sugerencias y orientación, grabará las sesiones y evaluará el desempeño y el comportamiento de las y los alumnos.
3. Pasa de contar historias, a vivir historias
La capacidad de sumergirse completamente en el metaverso depende de contar buenas historias. El término ‘Storyliving’ se refiere a experimentar una historia como participante, en lugar de simplemente leerla o mirarla desde afuera. Para que tus estudiantes logren esto, debes establecer metas memorables y factibles para que las alcancen. Genera la base para toda la experiencia, conceptualizando primero el mundo virtual como una narrativa.
4. Empodera a tus estudiantes
Aunque nosotros somos quienes diseñamos las experiencias, los estudiantes son quienes las hacen realidad. Por lo tanto, trata de empoderar a tus estudiantes con actividades flexibles que les permitan formar sus propias comunidades o equipos sin tener que adherirse a reglas rígidas de interacción. Es probable que desarrollen sus propias costumbres y significados a lo largo del tiempo, desde hacer un “baile de la victoria” hasta crear un vocabulario único para describir su mundo. Puede ser útil llevar un registro de los términos y rituales que tus estudiantes adopten.
5. No olvides evaluar
La eficacia de la experiencia de aprendizaje puede medirse utilizando una estrategia de evaluación. Asegúrate de especificar indicadores clave de desempeño y comportamiento que puedan considerarse al final, tales como las mejores jugadas, logros, aspectos destacados y comentarios. Después de la actividad, realiza entrevistas con los estudiantes para descubrir más sobre lo que aprendieron y qué tan bien funcionó la dinámica virtual.
Un “mundo virtual” de posibilidades para innovar en la educación
¿Qué te parece? ¿Adoptarías este tipo de experiencias para enriquecer el aprendizaje de tus estudiantes? Aunque todavía estamos experimentando con nuevas plataformas y pedagogías, probablemente se requerirán años para aprovechar al máximo el potencial educativo de este tipo de metaversos.
Esperamos que estas ideas y recomendaciones puedan ayudarte a diseñar la base de tu propio proyecto de enseñanza-aprendizaje. Por supuesto, también es clave mantenerse actualizados acerca de cómo aprovechar los aspectos educativos que ofrecen los videojuegos, los mundos virtuales, otros medios y la tecnología. El objetivo es crear nuevas y mejores experiencias de aprendizaje para nuestras y nuestros alumnos, a veces disruptivas, pero a final de cuentas, memorables. Esta es la esencia de la innovación educativa.
Créditos de la actividad "BeLIEvers: ¿Todo es real?"
Agradecemos el apoyo de la Dirección de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital del Tecnológico de Monterrey para el diseño de esta actividad: Alberto Rebolledo, Iván García, Carlos Morales, Lilia Calderón, Especialistas de Formación y Referencia a Usuarios; Zaira Rodríguez, Líder de Biblioteca y Región Centro-Sur; Lorena Rodríguez, Líder de Formación y Vivencia en Biblioteca; Vladimir Burgos, Director Nacional de Bibliotecas; Lorena Quilantán, Líder de Diseño de Soluciones; Pedro García, Diseñador Instruccional.
Te invitamos a leer el artículo completo “The library and the metaverse: a match made in heaven” para conocer a detalle todas las recomendaciones de las y los expertos. Accede también a más publicaciones a tu disposición para innovar en tu práctica docente, en el espacio digital THE Campus, del Tecnológico de Monterrey.
Si eres docente del Tecnológico de Monterrey, conoce cómo participar en esta iniciativa, aquí: innovacioneducativa.tec.mx/campus.
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